ВЗНК · 16×9 Studio
Проект
для ВЗНК
Два ужина, юрта, книга рецептов, digital ковёр
Ужин I · Иммерсивный гастрономический ужин
Течение времени
Гастрономическое путешествие сквозь время. Рабочая сценарная структура.
Краткая концепция
Путешествие через исторические эпохи Казахстана, объединённые образом круглого стола
Дастархан становится символическим центром повествования. Вокруг него сменяются эпохи, природные ландшафты, архитектура, культурные традиции и исторические события.
Через восемь гастрономических подач раскрывается связь прошлого и настоящего.
Основная идея
Время непрерывно движется, но традиция собираться за одним столом сохраняется, объединяя поколения и культуры.
Сценарий
8 блюд · эпоха, ключевой визуалВне конкретной эпохи. Начало путешествия
Круг света. Возникает круглый дастархан, вокруг него проявляются земля, вода, огонь, степь. Круг становится сквозным визуальным элементом ужина.
Интро. Дастархан сквозь время
Эпоха кочевников. Древняя степь
Рассвет, земля, трава, солнце. Первый дастархан в открытой степи. Солнечный круг переходит в композицию блюда.
Тарталетка с топлёным курдюком, тартаром из ягнёнка и кремом из курта
Интерактив «Ботай». Человек и лошадь
Ботайская культура
Дастархан превращается в степь, по которой движутся небольшие группы лошадей. Гости влияют на их движение жестами рук.
Шаманизм. Древние верования и обряды
Огонь, дым, камни, природные символы. Обряд «Аластау». Круг огня вокруг дастархана.
«Шаманская поляна»: грибной паштет, маринованные грибы, спонж-кейк, степные травы
Великий Шёлковый путь. Тюркская культура
Степные дороги, караваны, карта торговых путей, Акыртас. Дастархан как место встречи культур.
Компрессированная дыня с шафраном, хамон из конины, кунжутный крекер, мороженое из овечьего ақлақ
Интерактив «Асық»
Традиционная игровая культура
На дастархане появляются асыки. Гости подталкивают, переворачивают или бросают их движением руки.
Средневековье. Города и ремёсла
Орнамент превращается в архитектуру средневекового города. Круг дастархана соединяется с городской планировкой.
Грудка гуся сухого вызревания, томлёное мясо гуся, крем из айвы, вишня с сычуаньским перцем
Эпоха завоеваний и исторических переломов
Ночная степь, лошади, ветер, огонь, разрушение архитектуры и орнамента. Дастархан сохраняется среди меняющегося пространства.
Вырезка конины на углях, соус из крови, аранчини с зирой и томлёной конской щекой
XIX век. Абай, просвещение, встреча культур
Степь уходит в туман, походный дастархан становится письменным столом XIX века: рукописи Абая, чернильница, перо, пиала. Строки оживают и расходятся по пространству.
Подкопчённый каспийский осётр, beurre blanc с осетровой икрой, спаржа, ферментированная репа
Советский период. Индустриализация
Архивные фотографии Казахстана вводят в эпоху: заводы, железные дороги, рост городов и новая повседневность.
Щучья котлета по ГОСТу, картофельный крем, молодой горох, соус пиль-пиль
Независимый и современный Казахстан
Тарелка касается стола, и на ней проявляется орнамент в современном прочтении. Линии выходят за границы тарелки и расходятся по столу.
Мусс из ірімшік, сорбет из облепихи, чипс из мёда, нитро-крошка из степных трав
Вне времени. Объединение эпох
За столом появляются силуэты, повторяющие расположение гостей. Проекция соединяется с настоящим столом, силуэты становятся частью застолья.
Финал. Один дастархан
Контент
Ниже – не референсы, а первые фрагменты контента, который студия уже создала для ужина «Течение времени».
Великий Шёлковый путь
Анимация интро сцены и стилы карты торгового пути. Рельеф карты построен на реальных спутниковых данных и переведён в авторскую стилизованную геометрию.
Чарынский каньон. В кадр входит красная шёлковая лента и проходит между скалами, мы летим следом за лентой по каньону.
Стилы




Карта Шёлкового пути
стилы


Как создаётся карта
стилизованная геометрия вырастает из настоящей


Сопровождающий контент
когда на карте появляется Китай

Шаманизм
Огонь, дым, камни и природные символы. Обряд «Аластау», круг огня вокруг дастархана.
Ночная степь под звёздами. На переднем плане стебли адыраспана с коробочками, на среднем – ряд из трёх юрт. В центральной юрте медленно разгорается тёплый свет, из шанырака поднимается дым.
Дым потихоньку рассеивается. Чаша продолжает дымиться, но мы оказываемся внутри юрты. От чаши поднимается густой дым, на стенах появляются пляшущие тени, как духи. Потом дым от чаши уходит вверх, в шанырак, – это тот самый дым, который мы видели снаружи.
Интерактивные игры
Наша задача
Взять узнаваемую традиционную казахскую игровую механику, жест или принцип и сделать его интуитивным и красивым.
Через взаимодействие гость получает несложный и запоминающийся факт или образ казахской культуры. Мы не воспроизводим традиционные игры буквально и не превращаем ужин в соревнование.
Игра 01
Асық
Язык традиционной игры через положение кости
Перед каждым гостем – набор асыков. Их можно подтолкнуть, перевернуть или «бросить». Когда асык останавливается, система показывает положение: алшы, тәйке, бүк или шік. Вместо соревнования – общая цель: за столом должны появиться все четыре положения, и тогда наступает визуальный финал.
Интерактивная логика
Культурная основа
Положения асыка – реальная часть игрового языка и влияют на ход игр. Мы не приписываем им мистических значений и не превращаем механику в гадание.
Игра 02
Ботай
Человек и лошадь
По столу движутся небольшие группы лошадей. Они не выполняют команды буквально: меняют направление, расходятся, уходят от руки. Когда взаимодействуют несколько гостей, группы объединяются в большое живое стадо.
Интерактивная логика
Культурная основа
Ботайская культура связана с археологическими свидетельствами взаимодействия человека и лошади; степень одомашнивания остаётся предметом дискуссии. Поэтому сцена строится на наблюдении и взаимном влиянии.
Юрта
Мультимедийная юрта
Живой архив поколений. Пространство передачи памяти от прошлого к будущему.
Общая концепция
Юрта – живой архив поколений
Казахстан – территория с многотысячелетней историей, где способы жизни, движения, приготовления пищи, отношения с природой, семейные традиции, музыка и устная культура формировались на протяжении веков. Многие из этих практик меняли форму, но продолжали существовать и передаваться следующим поколениям.
Поэтому юрта рассматривается не как реконструкция традиционного жилища, а как образ культурной памяти.
В традиционной культуре
Юрта объединяла важнейшие стороны жизни
Здесь находился очаг, готовилась и разделялась еда, собиралась семья, принимали гостей, звучали песни и рассказы, дети впервые знакомились с обычаями своего мира.
В музейном пространстве эта логика получает современное мультимедийное продолжение.
Концепция контента
Постоянное движение от древности к современности
Каждая история начинается с культурного или исторического материала и прослеживает, как он меняется, получает новую форму и продолжает существовать сегодня.
Гастрономия как язык памяти
Еда – носитель памяти и способ передачи культуры
Через еду можно говорить о доме и семье, хозяйстве и природе, сезонности, ритуале, гостеприимстве, женской линии, детстве, движении человека по территории. Поэтому гастрономия присутствует во всех историях не как отдельная иллюстрация или рецепт – она возникает из самой среды.
Контент работает не только интеллектуально, но и сенсорно – пробуждает память, любопытство и аппетит. Музейный рассказ можно не только увидеть и услышать – его практически можно почувствовать на вкус.
Три истории – три формы передачи культуры

История I
Ақ Тұлпар / Ақ жол
Человек / Лошадь / Путь

История II
Жеті апа
Еда / Женская линия / Память

История III
Ер Төстік
Ребёнок / Сказка / Будущее

История I · 2 минуты
Ақ Тұлпар / Ақ жол
Человек / Лошадь / Путь
Синопсис
Человек / Лошадь / Путь
История начинается с Ботайской культуры и раннего взаимодействия человека и лошади. Но фильм постепенно движется к современности.
Лошадь меняет масштаб пространства и становится образом начала пути. Через движение, молоко, хозяйство и звук раскрывается связь человека с животным; копыта постепенно трансформируются в движение современного мира – поезд, самолёт, новые способы преодоления расстояния.
Древняя история оказывается началом процесса, который продолжается сегодня.
Коротко
- Хронометраж
- 2 минуты
- Формат
- Анимационный контент для юрты, многоканальный документальный звук
- Визуал
- Сюрреалистическая анимация, живописные композиции, силуэты, игра масштаба
- Еда
- Кумыс: появляется в древней части истории и возвращается в финале в современной пиале
- Идея
- Время меняет формы движения, но связь человека, лошади и степи продолжается
Видео
готовые фрагменты анимацииРаскадровка
40 кадров · 00:15–02:00 · клик по кадру – крупно








































История II · 2 минуты
Жеті апа
Еда / Женская линия / Память
Синопсис
Еда / Женская линия / Память
Семь шелпеков становятся способом говорить не только о традиции приготовления пищи, но о передаче знания от поколения к поколению.
Руки, тесто, мука, масло, огонь, голос и повторяющийся жест соединяют женщин разных времён.
Рецепт становится формой памяти.
Коротко
- Хронометраж
- 2 минуты
- Формат
- Иммерсивный анимационный контент, многоканальный звук
- Визуал
- Ожившая живопись и художественный коллаж
- Цвет
- Белый – мука и память, красный – жизнь и смена поколений, зелёный – земля, золотой – шелпек и рассвет
- Звук
- Реальные голоса семи апа из разных регионов Казахстана
- Идея
- Память живёт, когда следующее поколение совершает собственное действие
Видео
живописная иллюстрация с заметной фактурой кисти и эффектом ручной работы краскамиРаскадровка
29 кадров · 00:00–02:00 · клик по кадру – крупно




























Поколения в костюме и быту
семь поколений · один жест







История III · 2 минуты
Ер Төстік
Ребёнок / Сказка / Будущее
Синопсис
Ребёнок / Сказка / Будущее
Культурное наследие передаётся следующему поколению через понятный ребёнку современный язык – ASMR, игру, звук и интерактив.
Ребёнок не наблюдает сказку со стороны, а сам входит в неё, помогает спасти птенцов Самрук и становится участником действия. Ребёнок занимает место невидимого героя и проживает путешествие от первого лица.
Мыжыма и балқаймақ превращаются в портал между современным детством и мифологическим пространством.
Коротко
- Хронометраж
- 2 минуты
- Формат
- Иммерсивная ASMR-сказка для детей, интерактивный эпизод, многоканальный звук
- Герой
- Сам ребёнок: зритель видит всё от первого лица
- Еда
- Крошки становятся камнями, масло – золотым ландшафтом, сливки – солнечным светом
- Цвет
- От синего и фиолетового к зелёному лесу, финал в тёплом золоте
Видео
готовые фрагменты анимацииРаскадровка
39 кадров · 00:00–02:00 · клик по кадру – крупно






































Книга рецептов
Интерактивная книга рецептов
Электронная книга о гастрономическом наследии Казахстана: от истоков традиционной кухни до современных интерпретаций.
Главная идея
Показать казахскую кухню не просто как совокупность традиционных блюд, а как важную часть национальной идентичности, исторической памяти и культурного наследия, переосмысленную через современный издательский и гастрономический подход.
Разделы книги
01
Истории блюд
02
Мифы
03
Продукты
04
Регионы
05
Ритуалы
06
Артефакты
Готовые страницы
первые 6 разворотов · листайте стрелками





Интерактивность
Так как у нас электронная интерактивная книга, хочется сделать её максимально живой на экране. Чтобы её можно было «пощупать» глазами.
Как мы это сделаем?
Реалистичность
Используем текстуры бумаги
Это даст нам реалистичную шероховатость, которая будет восприниматься глазом.




Реалистичность
Покажем книгу в реалистичном развороте
Как будто перед нами лежит настоящая открытая книга под стеклом.

Реалистичность
Добавим анимацию перелистывания страниц
Нажимая кнопку перехода на следующую страницу, человек видит анимацию, которая усиливает ощущение настоящей книги.

Реалистичность
Можно добавить эффект эмбоссинга
Изображение словно выдавлено на бумаге. Используем его для маленьких иконок разделов: рельеф пробуждает тактильные ассоциации.

Ужин II
Две концепции
Концепция A
За пределами
возможного
Гастрономическая экспедиция в миры, которых не существует
Смотреть концепцию →
Концепция B
Соседи,
заходите на ужин
Иммерсивный гастрономический спектакль о семьях разных культур, живущих в Казахстане
Смотреть концепцию →
Концепция A
За пределами возможного
Концепция
Гастрономическая экспедиция в миры, которых не существует
Гости становятся участниками экспедиции по мирам, которые невозможно обнаружить ни на одной карте. Здесь эволюция пошла совершенно другими путями, гравитация подчиняется собственным правилам, а сама природа создаёт невероятные формы жизни.



Пять подач
Каждая подача открывает новую реальность

ландшафтов


гравитации

планета

превращений
Подача 01
Мир живых
ландшафтов
Гигантские грибы распускаются подобно цветам, растения реагируют на движение, а целые леса дышат и меняют форму.




Референсы
Мир живыхландшафтов











Подача 02
Небесный океан
Киты проплывают сквозь облака, медузы парят над горизонтом, а вода существует в виде зависших в воздухе сфер.




Референсы
Небесный океан





Подача 03
Мир обратной
гравитации
Каменные острова дрейфуют в невесомости, водопады текут вверх, горы медленно переворачиваются.




Референсы
Мир обратнойгравитации












Подача 04
Кристаллическая
планета
Прозрачные скалы преломляют свет, минералы растут на глазах, а окружающий мир превращается в калейдоскоп.




Референсы
Кристаллическаяпланета








Подача 05
Мир бесконечных
превращений
Цветы становятся бабочками, бабочки – созвездиями, а пейзаж непрерывно пересобирается в новые формы.




Референсы
Мир бесконечныхпревращений













Главная особенность
Миры рождаются
один из другого
Миры не просто сменяют друг друга, а рождаются один из другого. Гости наблюдают невозможные метаморфозы: чешуя небесного кита превращается в кристаллические горы, кристаллы прорастают фантастическими растениями, а их споры становятся звёздами новой вселенной.
Чешуя небесного кита
Кристаллические горы
Фантастические растения
Звёзды новой вселеннойВизуальная драматургия
Игра
масштабов
Визуальная драматургия строится на игре масштабов: от бескрайних фантастических панорам до невероятно детальных макромиров.
Панорама
МакромирНе
История с обязательным сюжетом и скрытыми смыслами
А
Путешествие через пять невозможных состояний природы, где каждый следующий мир должен удивлять сильнее предыдущего
Слоган
«Попробуйте то,
чего не существует»
Концепция B
Соседи, заходите на ужин
Концепция
Иммерсивный гастрономический спектакль о семьях разных культур, живущих в Казахстане
В течение вечера гости заходят в несколько домов, знакомятся с их хозяевами и пробуют блюда, за которыми стоят личные истории.
Постепенно отдельные кухни, голоса и воспоминания соединяются за одним большим столом.

В основе каждой главы
История реальной семьи
Рецепт, который передавали от старших к младшим, блюдо для особого случая, воспоминание о детстве.
Фотографии, посуда, текстиль и домашние детали семей становятся материалом для визуального контента.


Начало
В окнах загорается свет
Вокруг гостей – фасады домов с тёмными окнами. Слышны шаги, вода, звон ложки о чашку.
Окна загораются одно за другим: за занавеской накрывают на стол, у плиты поднимается пар. За каждым окном начинается своя история.




Референсы
Окнаи дома






Первая история
Заходите к нам
Камера проходит через окно в первую кухню: скатерть, полка с чашками, семейная фотография, рукописный рецепт.
На столе проступает текстиль этого дома. Хозяин рассказывает одно воспоминание, шеф подаёт свою интерпретацию семейного блюда.


Внутри рецепта
Горсть зерна занимает весь стол, мука поднимается облаком, травы вырастают выше человеческого роста.
У каждой семьи свой визуальный мир: тесто и складки, зелень и вода, огонь и тёплые фактуры.
В кульминации пейзаж собирается в блюдо, и его подают гостям.


Передай соседу
Блюдо передают из рук в руки, и камера следует за тарелкой через двор в следующий дом.
В новой кухне другая скатерть, другая посуда, другие занавески – начинается следующая история.


Интерактив
Вместе с подачей появляется хлеб, соус или приправа, которыми гости делятся с соседом. Действие с экранов продолжается за столом.

Звук
Голоса звучат на родных языках участников. Короткий перевод появляется в спокойные моменты.
Кульминация
Ужин на всех
Открываются двери знакомых домов, на проекциях собирается длинный стол.
Тарелка из первой истории, ткань из второй, блюдо из третьей – все истории становятся частью одного ужина.

Референсы
Текстильи узоры










Финал
Останьтесь на чай
Пар над чашками поднимается на стены и растворяет очертания домов. В дымке на мгновение возвращаются знакомые узоры и окна.
Звучат короткие пожелания от семей на их родных языках.

В финале снова видны дома. Теперь все окна освещены
Соседи,
заходите на ужин
Ковёр
Digital ковёр
Три подхода к созданию художественного полотна для пространственной LED-ленты. Для проекта выбирается одно направление.
Архивный ковёр
- Из чего
- Документированные ковры, орнаменты и палитры
- Что видит посетитель
- Исторические композиции собираются и переходят в новые узоры
- Технология
- Генеративный ИИ, анимация и кураторский отбор
«Ручной» ковёр
- Из чего
- Оригинальные рисунки тушью
- Что видит посетитель
- Рукотворное полотно рассказывает истории степи и кухни
- Технология
- Ручная графика, генеративный ИИ и авторская анимация
Ковёр из данных
- Из чего
- Собранные данные
- Что видит посетитель
- Меняющиеся узоры в согласованной палитре ковра
- Технология
- Анализ данных, генеративная графика; ИИ по выбранному способу производства
Направление 01
Архивный ковёр
Исторические композиции собираются и переходят в новые узоры
Направление 01
Ковры Казахстана становятся основой живого цифрового полотна
Работа начинается с реального исторического контекста: рисунка, цветовой палитры, композиции и документированного происхождения. На LED-ленте орнаменты проявляются, собираются в целое и уступают место следующей композиции.
Каждая историческая глава связана с конкретными источниками. Генеративные переходы создают современную художественную интерпретацию этих материалов.
Басқұр в убранстве юртыВерсия 1
Басқұр
Традиционная орнаментальная лента становится цифровой частью архитектуры.
Протяжённая форма басқұр – тканой узорной ленты из убранства юрты – становится отправной точкой для пространственной LED-ленты. Орнаменты проявляются, собираются в непрерывный рисунок и переходят в следующую композицию, сохраняя ритм повторов и ощущение тканого полотна.
Басқұр · исторические образцыВерсия 2
Текемет, сырмақ, алаша, көрпе, сыр кілем
Разные традиции казахского текстиля раскрываются в одном цифровом полотне.
Каждому виду посвящается отдельная визуальная глава со своей композицией, палитрой и характером узора. Переходы связывают главы, сохраняя различия между исходными образцами.
Текемет
Сырмақ
Алаша
Көрпе
Сыр кілемАрхив
Данные и достоверность
Основа – атрибутированная выборка ковров Казахстана или более широкий контекст ковровых традиций Центральной Азии.
Для каждого предмета фиксируем название, коллекцию, датировку, регион или культурную принадлежность в формулировке источника.
Источник атрибутирован; новая генерация обозначается как интерпретация.
Исторический предмет · сыр кілемМаркетинговая стратегия
«У каждого цифрового узора есть реальный источник»
- Серия публикаций: исторический предмет → деталь орнамента → цифровое полотно
- Основа для экскурсий и рассказов о коллекциях и территориях
- Сотрудничество с музеями, исследователями и мастерами
- Узнаваемый образ места, связанный с содержанием экспозиции
Алаша · исторический образецРеференсы для анимации
как орнамент ковра может оживать на экранеМеждународный контекст
Orkhan Mammadov – Revival of Aesthetics / Relic
Художник использует архивы исторических ковров, машинное обучение и генеративные алгоритмы, чтобы создавать новые цифровые композиции.
Наше отличие – документированные образцы Казахстана, две конкретные версии работы с наследием и авторская композиция для пространственной LED-ленты музея.
Orkhan Mammadov · GATE1 StudioНаправление 02
Нарисованный ковёр
Рукотворное полотно рассказывает истории степи и кухни
Направление 02
Ковёр начинается с руки художника
Основой цифрового ковра становятся оригинальные рисунки тушью. Следы кисти, неровности линий и разная плотность туши сохраняются в движущемся изображении.
После оцифровки художники создают анимацию и генеративные переходы. Ковёр сохраняет авторский почерк: от первого рисунка до финального видеополотна.
Из предложения художников
Цветовой ориентирСюжет 1
Гастрономический год Великой степи
Четыре времени года складываются в одно непрерывное полотно. Ковёр читается с любого участка; у истории нет единственного главного героя.
- Весна
- Талая вода, молодая трава, кобылицы и жеребята, молочные образы
- Лето
- Движение табунов и работа аула
- Осень
- Золотые травы, зерно, мука, талкан, тесто, дым очага и казан
- Зима
- Пар горячего блюда, иней и снег, который вновь становится талой водой

Сюжет 2
Оживший орнамент
Одна линия связывает природу, животных, посуду и еду.
Завиток превращается в рога, затем в стадо; контуры распадаются на капли и зёрна. Из линии возникают казан, пиалы, табақ, баурсаки и кольца казы, а пар снова становится орнаментом.


Сюжет 3
Пути Великой степи
Ковёр становится пространством встречи маршрутов, продуктов и кулинарных традиций.
Зерновые потоки движутся с разных сторон полотна и складываются в лепёшки, талкан, посуду и очаг. В финале маршруты ненадолго складываются в очертания Казахстана и возвращаются в орнамент.
Принцип
География передаётся направлением движения, история – через материалы и образы.

Маркетинговая стратегия
«Цифровой ковёр, который начинается с настоящего рисунка»
- История автора: рука, кисть, бумага, тушь и переход изображения на LED-ленту
- Серия making-of: от первого мазка до движущегося полотна
- Гастрономические сюжеты связывают музей и ресторан
- Оригинальные рисунки – дополнительная экспозиция или основа печатных материалов
Акцент: авторский труд и происхождение изображения.
Эскиз
Деталь эскизаМеждународный контекст
Sougwen Chung – MEMORY / Drawing Operations
Художница использует нейросеть, обученную на архиве её рисунков, и создаёт работы вместе с роботизированной системой.
Для нас важен принцип: собственная графика художника остаётся основой цифрового процесса. Наше отличие – тушевая анимация гастрономических сюжетов внутри композиции ковра.
Изображение с сайта художницыНаправление 03
Ковёр из данных
Меняющиеся узоры в согласованной палитре ковра
Направление 03
Данные становятся орнаментом
На экране остаётся ковёр: узоры в согласованной палитре, с меняющейся композицией. Заранее собранные данные задают пропорции элементов, плотность повторов и ритм изменений.
Данные → правила построения узора → художественный отбор → готовое видео.



Три возможных источника
Источник 01
Рельеф Казахстана
Форма земли определяет рисунок ковра. Цифровые модели высот NASA/USGS SRTM: перепады высот переводятся в пропорции и плотность орнамента.

Источник 02
Макросъёмка продуктов
Зерно, мука, тесто, поверхность хлеба. Из фактур извлекаются контуры и ритмы, художники собирают из них повторяющийся рисунок.

Источник 03
Звуки кухни
Пересыпание зерна, замес, кипение, посуда. Импульсы задают появление элементов, повторы – ритм полос. Показ может быть беззвучным.

Данные как художественный материал
Рефик Анадол
Wind of Boston: Data Paintings, 2017 – годовой набор данных аэропорта о ветре, времени и температуре превращён в четыре визуальные главы.
Unsupervised, MoMA, 2022–2023 – ИИ интерпретирует данные музейной коллекции.
Для нас: принцип перевода данных в искусство, собственный визуальный язык ковра и заранее утверждённая анимация.
Refik Anadol Studio · Wind of BostonПроизводство
Как сохраняем контроль над результатом
Создаём заранее. Проверяем. Согласовываем. Показываем готовую работу
В экспозиции воспроизводится утверждённый контент. Данные не поступают непрерывно, новые изображения на площадке не генерируются.
Это позволяет заранее оценить каждый фрагмент и сохранить согласованный художественный результат.
Собираем и фиксируем исходный материал
Разрабатываем орнаментальную систему и тестовый фрагмент
Отбираем удачные генерации, дорабатываем рисунок и движение
Согласовываем композицию, палитру, темп и переходы
Рассчитываем финальное видео под LED-ленту и тестируем на площадке
Художники, привлечённые к проекту
Создание музейного экспоната предполагает авторский взгляд: художники формируют концепцию, визуальный язык и связь произведения с культурным контекстом.
Жанна Туленды
Режиссёр междисциплинарных проектов: физический театр, визуальное искусство, музыка и мультимедиа. Более 30 проектов за шесть лет.
- TAMYR / ROOTS – Festival OFF Avignon 2025, schrit_tmacher 2026, Macao Arts Festival 2026
- Перформансы к открытию выставок Билла Виолы (Almaty Museum of Arts) и Сальвадора Дали (Esentai Gallery)
- MERGER – шорт-лист The Alpine Fellowship, Top 50 из 1 800+ заявок
- Преподаёт в КазНУ им. аль-Фараби, кафедра кино и медиа
Ардак Муканова
Арт-директор и сооснователь Art&Tech Lab при Onergy Creative Art Hub. Дизайнер и исследователь Studio TheGreenEyl, Нью-Йорк / Берлин.
- QOÑYR ÄULIE – Национальный павильон Казахстана, 61-я Венецианская биеннале, 2026
- Gold Award NEWVIEW AWARDS за VR-проекты Post-Reality и No-Normal
- MIT Reality Hack, Бостон, 2024
- MFA Design and Technology, Parsons School of Design
Анвар Мусирепов
Художник и куратор, работающий с новыми медиа и цифровым искусством.
- Сокуратор Jerūiyq – Национальный павильон Казахстана, 60-я Венецианская биеннале, 2024
- POST-FUTURE / ASTANA–VENICE / GEN-1, Национальный музей РК, 2025
- «Алгоритмы наследия», Алматы, 2022; «Horizon. Видеоискусство Центральной Азии», Музей Garage, 2021
- Школа Родченко («Новые медиа»), Академия изящных искусств, Вена
Ильдар Якубов
Художник, куратор и преподаватель новых медиа: interactive art, TouchDesigner, VR, электроника, art & science.
- Работал в MIT Media Lab и University of New Mexico
- Преподавал в программах ИТМО, ДВФУ, МИСИС; Re-Practice в ЦСК «Целинный»
- CTM Berlin, Ars Electronica Linz, ZKM Karlsruhe, Московская биеннале
- RICOH THETA Ambassador
Элла Байысбаева
Саунд-артист, композитор и перформер: этнические инструменты, электроника, голос и полевые записи.
- Музыка к открытию Almaty Museum of Arts и имиджевому фильму музея, 2025
- TIMELESS, Jolda Dance Theatre – Macao Arts Festival 2026
- Goethe Talents / Pop-Kultur Berlin, 2024
- Композитор сериала «Умай», 2025
Илья Елецкий
Продюсер, 5 лет: мультимедиа, ивенты, сценография, выставки цифрового искусства.
- Клиенты: VK, Т-Банк, Samsung, X5 Group, Binance, BetBoom, MR Group, Vivienne Sabo
Арт-проекты
Студия
16×9 Studio
16×9 Studio
Мультимедийные пространства. Музеи. Выставки. Бренды.
Создаём пространства, в которых архитектура, цифровое искусство и технологии работают как единое целое. Объединяем концепцию, сценарий, производство контента, интерактивные решения и техническую реализацию.
Опыт
14 лет практического опыта
Опыт команды включает создание и управление собственными мультимедийными музеями Lumiere-Hall. Мы понимаем, как пространство должно работать на открытии и в ежедневной эксплуатации.
Проекты мирового масштаба
От стендов GITEX до купола 37 метров
«Планетарий №1» в Санкт-Петербурге с проекционным куполом диаметром 37 метров – крупнейшим в мире на момент открытия.
Выставочные стенды Акимата города Алматы для GITEX и Digital Almaty.
Бренды и проекты, с которыми мы работали

